Czytając to lub tworząc bohatera, dobrze byłoby gdybyś miał kartę bohatera pod ręką.
Tematy pomocy:
*Krok 1: Koncepcja bohatera.
(określ rolę, klan, naturę i postawę [opisane są dalej])
*Krok 2: Napisz historię, wypełnij swój ekwipunek, napisz swoje dyscypliny klanowe.
Postawa: Archetyp
Autokrata: Stabilność potrzebuje władzy. Czas ją narzucić.
Barbarzyńca: Cywilizacja to żart, liczy się tylko honor.
Błazen: Na świecie jest zbyt dużo bólu, by udało się przeżyć bez śmiechu. Jesteś bluźnierstwem dla smutku.
Bojownik: Nieważne, jakie burze szaleją wokoło, ty zawsze wytrzymasz.
Buntownik: Masz dosyć nieustannych rozkazów! Ukrywaj dobrze swe odczucia i pracuj nad zburzeniem porządku.
Celebrant: Coś przepełnia cię radością i nie możesz ukryć tej przyjemności.
Dziecko: Jesteś niedorosły lub przynajmniej się tak zachowujesz.
Fanatyk: Twoje cele są wszystkim.
Łajdak: Do diabła z zasadami, do diabła ze wszystkim! Życie (czy nieżycie) należy do ciebie!
Obrońca: Trzeba bronić słabych przed wypaczeniem przez silniejszych.
Odkrywca: Zawsze można zrobić coś lepiej. Twoim celem jest odkrywanie takich dróg.
Opiekun: Wszędzie cierpienie, które uleczyć można tylko miłością.
Petinent: Twoje grzechy zostaną wybaczone, gdy dowiedziesz swej prawdziwej wartości.
Potwór: Bóg rozkazał ci być bestią. Kimże jesteś, by odmawiać?
Pozer: Wdzięk to jedyne co się liczy; romantyczność to ideał, a Bóg (czy szatan) chce żebyśmy się bawili.
Samotnik: Nigdy nie pasowałeś do świata i nigdy tego nie chciałeś.
Sędzia: Chcesz sprawiedliwości dla wszystkich.
Tyran: Jedyny sposób, żeby do czegoś dojść, to twój sposób! Wszystkie inne metody są do niczego.
Natura to to jaki jesteś "w środku", a postawa to jak się zachowujesz.
Rola, określa kim jesteś w społeczeństwie.
Artysta - rysownik, muzykant, hafciarz, zbrojmistrz.
Chłop - pomocnik, farmer, owczarz, chłopiec stajenny, dziewka z karczmy, niewolnik.
Członek świty - myśliwy, strażnik, szeryf, bard, sierżant, mistrz tortur, dziewka, służebna, dyplomata.
Dno społeczne - pijak, prostytutka, lichwiarz, wędrowny grajek, zapaśnik, ekskomunikowany duchowny.
Duchowny - zakonnik, ksiądz, biskup, zakonnica, pomocnik, nowicjusz, mistyk, laik.
Handlarz - bard, karczmarz, domokrążca, treser zwierząt.
Heretyk - poganin, nieortodoksyjny, chrześcijanin, infernalista, wiedźma, okultysta, czarownik.
Młodzieniec - uciekinier, dziecko, uczeń, potomek, urwis, giermek.
Obcy - barbarzyńca, człowiek Wschodu, podróżnik, muzułmanin, szpieg, niewolnik, handlarz.
Pielgrzym - członek krucjaty, grzesznik, szalony zakonnik, pielgrzym do Ziemi Świętej.
Pozbawiony wszystkiego - uciekinier, Żyd, Maur, obcy, Celt, wydziedziczony szlachcic, niewolnik.
Rycerz - giermek, błędny rycerz, członek dworu, biedny rycerz.
Rzemieślnik - krawiec/szwaczka, kowal, kamieniarz, płatnerz.
Szlachta - baron(owa), królewski potomek, członek krucjaty, bękart, hulaka.
Uczony - student, skryba, lekarz, alchemik, mędrzec, teolog.
Włóczęga - złodziej, bard, podróżnik, wygnany.
Żebrak - kaleka, zbiegły niewolnik, dłużnik, okaleczony przestępca, weteran.
Żołnierz - najemnik, weteran, strażnik, zabójca.
Rolę możesz wymyślić sam, jeśli wśród tych nie ma takiej, która ci odpowiada.
Klan: Opis (klanowe dyscypliny)
Ułomności
Assamici: Tajemniczy Saraceni ze Środkowego Wschodu, którzy do perfekcji opanowali sztukę cichego zabijania. Właściwie wszyscy podążają Drogą Krwi. Często wybierają umiejętności jako zdolności pierwszorzędne (czyli mają na nie 13 pkt). Popularne cechy Pozycji to: Mentor, Pokolenie. (klanowe dyscypliny: Akceleracja, Niewidoczność, Śmierć) [UWAGA! Assamici nie przeistaczają kobiet i ludzi Zachodu!]
Ułomności: Wszyscy Assamici muszą oddawać 20% daninę ze zdobytej krwi. Dodatkowo wszystkie rytuały czy użycie Nadwrażliwości mogące wykrywać diabolistów wskaże właśnie na nich.
Brujah: Filozofowie, uczeni i atleci, drażliwi zeloci próbujący wcielić w życie sen o idealnym społeczeństwie. Atrybutami pierwszorzędnymi są zwykle Fizyczne, lub Umysłowe. A Zdolnościami pierwszorzędnymi Talenty lub Wiedza. Często w cechach pozycji mają Sprzymierzeńców, Świtę, czy Trzodę. Większość podąża drogą Człowieczeństwa lub Niebios. (klanowe dyscypliny: Akceleracja, Potencja, Prezencja)
Ułomności: Wpadają w szał znacznie szybciej niż inne wampiry. <Stopień trudności dla testów szału zwiększa się o 2>
Gangrel: Włóczędzy i nieokrzesańcy, zwierzęta bliższe leśnym bestiom niż jakikolwiek inny ród Kainitów. Pierwszorzędne są prawie zawsze Atrybuty Fizyczne, Zdolności pierwszorzędne to Talenty lub Umiejętności. Cechami pozycji najczęściej są: Sprzymierzeńcy, a Wpływy to żadkość. Większość z nich podąża drogą Bestii, choć garstka członków starożytnych linii krwi podąża drogą Paradoksu. (klanowe dyscypliny: Animalizm, Transwormacja, Odporność)
Ułomności: Za każdym razem kiedy Gangrel wpadnie w szał, dostaje pewną zwierzęcą cechę (np. sierść, ogon, kopyta, błyszczące oczy, gardłowy głos, itd.). Za każde 5 takich cech zmniejsza się 1 z jego Atrybutów społecznych (wybór gracza).
Kapadocjanie: Poszukujący mądrości w mogiłach, rabusie grobów w dążeniu do oświecenia wyzywający duchy zmarłych. Zawsze pierwszorzędne Atrybuty są Umysłowe, a Wiedza najczęściej jest pierwszorzędną Zdolnością. Wielu z nich wybiera Drogę Niebios. (Mortis, Nadwrażliwość, Odporność)
Ułomności: Bez względu na ilość wypitej krwi, ich skóra pozostaje blada i zimna niczym trup. Nie mogą wybrać zalety Niewinny Wygląd.<Stopień trudności do wszystkich rzutów społecznych zwiększa się o 1>
Lasombra: Mistrzowie ciemnośći i cieni, magistrowie chcący kontrolować zarówno społeczeństwo wampirów jak i śmiertelnych. Popularne Natury to Architekt i Sędzia. Pierwszorzędne są Atrybuty Umysłowe i Zdolności - Talenty. Częste cechy pozycji to: Świta, Mienie, Mentor. Zazwyczaj podążają Drogą Niebios. (Dominacja, Potencja, Strefa Cienia)
Ułomności: Nie odbijają się w lustrach, i innych tego typu powierzchniach (np. tafla wody, szyba itd.)
Malkavian: Przeklęci niepoczytalnością, szaleńcy obdarzeni surrealistycznym i pomieszanym zrozumieniem świata. Ich Natury i Postawy rzadko mają ze sobą coś wspólnego. Pierwszorzędne są zwykle Atrybuty Umysłowe i Zdolności - Talenty. Cechy pozycji mogą znacznie się różnić, zależąc od indywidualnej roli niż klanu. Mogą podążać każdą Drogą. (Demencja, Nadwrażliwość, Niewidoczność)
Ułomności: Wszyscy Malkavianie na początku gry mają conajmniej jedno Zaburzenie Psychiczne (do wyboru przez gracza). Zaburzenie to nie może zostać całkowicie stłumione, bez względu na to ile pkt Siły Woli zostanie na to zużyte.
Nosferatu: Niewysłowienie odrażający, odrzucani trędowaci, ale szpiedzy i informatorzy nie mający sobie równych. Zazwyczaj pierwszorzędne są Atrybuty Fizyczne i Zdolności - Talenty. Rzadko w cechach Pozycji mają Sprzymierzeńców, Znajomości, Świtę czy inne związane ze światem śmiertelnych. Najczęściej podążają Drogą Niebios lub Bestii, nieliczni wyznają Drogę Szatana. (Animalizm, Niewidoczność, Potencja)
Ułomności: Wartość ich wyglądu jest zerowa i nigdy nie może zostać polepszona. <wszystkie akcje wymagające wyglądu kończą się automatycznie niepowoedzeniem>
Ravnos: Włóczędzy i przestępcy, szarlatani praktykujący z dumą sztukę oszustwa i złodziejstwa. Najczęstsza Natura to Błazen; pierwszorzędne stają się Atrybuty Społeczne, a Zdolności - Talenty. Najpopularniejszą cechą Pozycji są Znajomości. Ravnos kroczą po Drodze Paradoksu. (Animalizm, Iluzja, Odporność)
Ułomności: Każdy Ravnos ma przestępczą dziedzinę taką jak kłamstwo, złodziejstwo, hazard czy oszustwo, (jedną z tych specjalizacji wybiera gracz na etapie tworzenia postaci) którą kultywuje przy każdej okazji. <aby nie popełnić takiego przestępstwa w sprzyjających warunkach, każdorazowo trzeba wykonywać test Siły Woli o stopniu trudności 6>
Toreador: Miłośnicy sztuki i piękna, rzemieślnicy szukający zaspokojenia pragnienia i estetyzmu. Natury promują pasję i natchnienie, a Postawy mogą być dowolne. Pierwszorzędne najczęściej są Atrybuty Społeczne i Zdolności - Umiejętności. Cechy Pozycji zwykle zawierają Mienie, Trzodę czy Świtę. Wyraźnie preferują Drogę Człowieczeństwa. (Akceleracja, Nadwrażliwość, Prezencja)
Ułomności: Wrażliwość na piękno jest ich największą ułomnością. Mogą zostać przytłoczeni pięknem osoby lub przedmiotu - stoją wtedy zafascynowani, nie mogąc oderwać od danego obiektu wzroku. Może go zachwycić np. wschód słońca. <szybie przełamanie fascynacji wymaga udanego testu Siły Woli, w przeciwnym razie Toreador będzie trwał w stanie zauroczenia przez długie minuty, a nawet godziny>
Tremere: Młody i odizolowany klan, czarownicy, uzurpatorzy walczący o swoje miejsce. Pierwszorzędne stają się Atrybuty Umysłowe i Zdolności - Wiedza. Werbowani żołnierze mogą stawiać na pierwszym miejscu zarówno Atrybuty Fizyczne jak i Mentalne. Ich Natury i Postawy najczęściej odzwierciedlają władzę, konserwatyzm i lojalność. Wśród cech Pozycji zwykle pojawia się Mentor lub Mienie. Podążają głównie Drogą Człowieczeństwa, ale niektórzy Drogą Szatana. (Dominacja, Nadwrażliwość, Taumaturgia)
Ułomności: Wszyscy nowicjusze piją podczas Przeistoczenia co najmniej dwukrotnie krew siedmiu starszych klanu. Co oznacza że do zostania ich sługą został im najwyżej jeden krok. Dodatkowo są wciąż obserwowani przez przywódców i muszą uważać by (nawet nieświadomie) nie zdradzić klanu.
Tzimisce: Przerażający słowiańscy rzeźbiarze ciał, diabły bezlitośnie rządzące podległymi im śmiertelnikami. Często najważniejsze są Atrybuty Umysłowe. W cechach Pozycji wielu posiada Świtę, popularne cechy Pozycji to: Wpływy i Trzoda. Tzimisce podążają różnymi Drogami, ale najpopularniejsza jest Droga Bestii, a tylko nieliczni otwarcie kultywują Drogę Człowieczeństwa. Niektórzy wykuwają własny kodeks łączący aspekty Drogi Szatana, Bestii i Krwi. (Animalizm, Nadwrażliwość, Zniekształcenie)
Ułomności: Każdy z nich, gdy zasypia musi otoczyć się co najmniej dwoma garściami gleby, która w jakiś sposób była ważna dla jego ludzkiego wcielenia (np. miejsce urodzin, pola otaczające dawny dom, ziemia z grobu itd.). <niedopełnienie tego obowiązku powoduje zmniejszenie wszystkich Sum o połowę za każde 24 godziny, aż do poziomu 1 kostki, 8-godzinny odpoczynek w otoczeniu wspomnianej gleby znosi wszystkie negatywne skutki>
Ventrue: Żądni władzy i zaborczy, patrycjusze, którzy uważają, że ich obowiązkiem jest rządzenie społeczeństwem wampirów. Pierwszorzędne są Atrybuty Umysłowe i Zdolności - Wiedza. Większość z nich posiada w cechach Pozycji Wpływy i Mienie, nieliczni są biedakami. (Dominacja, Prezencja, Odporność)
Ułomności: Mają ograniczoną w pewien sposób możliwość zaspokajania Głodu. Mogą pić krew tylko konkretnej grupy ofiar (np. księży, niechrześcijan, dziewic, Anglików itp.) wybranej na etapie tworzenia postaci. Nie piją innej krwi nawet gdy są głodni, ranni czy szaleni.
Wyznawcy Seta: Pierwotnie przybysze z Egiptu, węże siejące dookoła rozkład i upadek. Często mają Naturę Tyrana, Łajdaka lub Potwora. Postawy dowolne. Pierwszorzędne najczęściej są Atrybuty Społeczne i Zdolności - Talenty. W cechach Pozycji wielu posiada Świtę, Znajomości, Trzodę czy Wpływy. (Niewidoczność, Prezencja, Serpentis)
Ułomności: Setyci są bardzo wrażliwi na światło słoneczne. <należy podwoić liczbę kostek do określenia obrażeń od słońca>
Pariasi: Rzadcy i nieszczęśliwi Kainici pozbawieni klanu, którzy są lekceważonymi wyrzutkami społeczeństwa.
*Akceleracja: Nadnaturalna szybkość i refleks.
*Animalizm: Nadprzyrodzona więź ze zwierzętami i władza nad nimi.
*Demencja: Umiejętność przekazywania ofierze szaleństwa.
*Dominacja: Władza nad umysłami innych dzięki mocy przenikliwego spojrzenia.
*Iluzja: Umiejętność tworzenia iluzji i wywoływania halucynacji.
*Mortis: Nadnaturalna moc kontrolowania procesów pośmiertnych.
*Nadwrażliwość: Ponadzmysłowa percepcja; przeświadczenia i przeczucia.
*Niewidoczność: Zdolność pozostawania niewidocznym nawet w tłumie.
*Odporność: Niezwykła żywotność, a nawet odporność na ogień i promienie słoneczne.
*Potencja: Dyscyplina fizycznego wigoru i siły.
*Prezencja: Zdolność przyciągania uwagi, manipulowania i władzy nad tłumem.
*Serpentis: Gadzia, związana z rozkładem Dyscyplina Wyznawców Seta.
*Strefa Cienia: Niezwykła kontrola nad cieniami.
*Śmierć: Assamicka sztuka cichego zabijania.
*Taumaturgia: Wiedza i praktyka czarnoksięska.
*Transformacja: Zdolność zmiany kształtu - od wyrastających pazurów, po stopienie się z ziemią.
*Zniekształcenie: Sztuka kształtowania ciała Tzimisce.